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Salud digital · Tecnología médica · 2023 a 2024 · Diseñador de producto

Healios Technologies · Biomarcadores digitales basados en juegos

Diseño de producto, ingeniería de usabilidad y sistema de diseño para una app de producto sanitario que convierte juegos en datos clínicos para la esclerosis múltiple.

Diseño de productoUX de videojuegosIngeniería de usabilidadSistemas de diseñoDocumentación MDR de la UE
Pantalla Your tasks de la app de Healios filtrada por Movement, con juegos de ejercicio ilustrados: Spanish Stairs, Musical Chairs y Timed Up & Go

Resumen

Healios desarrolla una app que es un producto sanitario para personas con esclerosis múltiple. Los pacientes juegan a juegos y retos cortos en su propio móvil. Los sensores del móvil registran cómo se mueven, cómo mantienen el equilibrio, cómo ven y cómo piensan, y la app convierte esa información en datos clínicos que su neurólogo puede usar entre consultas.

Me incorporé como diseñador de producto. Diseñé los juegos y la interfaz, creé el sistema de diseño y me encargué de las evidencias de usabilidad que formaron parte de la solicitud del producto bajo el MDR de la UE.

El reto

Los datos tienen que ser clínicamente relevantes, así que cada juego tiene una función. Al mismo tiempo, quienes juegan son pacientes, a menudo cansados o con movilidad reducida, y usan la app solos en casa durante semanas.

Tres cosas tenían que funcionar a la vez:

  • Datos fiables. Un juego solo es útil si mide lo que dice medir.
  • Pacientes que siguen jugando. Unas instrucciones poco claras o un juego confuso llevan enseguida a resultados erróneos o a sesiones abandonadas.
  • Pruebas para el regulador. Al ser un producto sanitario, había que demostrar con evidencias que la interfaz era segura y usable.

Mi papel

  • Diseñé las interfaces de los juegos y los patrones de interacción de los retos de movimiento, equilibrio, destreza, visión y cognición.
  • Definí la estrategia de evaluación de la usabilidad y el método de evaluación basado en SUS, con métodos consolidados por tratarse de un contexto clínico.
  • Redacté y firmé el informe final de usabilidad incluido en la solicitud MDR.
  • Redacté las instrucciones de uso para pacientes, incluida la actualización que cubre los juegos cognitivos.
  • Planifiqué las pruebas de QA de la versión candidata y elaboré sus informes.
  • Unifiqué los juegos y las pantallas en un único sistema de diseño.
  • Preparé presentaciones de estrategia periódicas para la dirección, con previsiones y recomendaciones de UX.

Enfoque

1. Empezar por las personas que lo usan.
El personal de enfermería del estudio y los participantes aportaron comentarios estructurados desde el terreno. Los mismos temas aparecían una y otra vez: las instrucciones no eran lo bastante claras, las cuentas atrás y los sonidos confundían, las tareas de movimiento no tenían niveles y la gente quería ver su progreso. Convertí todo esto en una lista corta de ideas y valoré cada una según su esfuerzo e impacto antes de decidir qué cambiar.

2. Que ninguna instrucción pase desapercibida.
Cada reto se explica ahora con una animación corta, texto escrito y audio hablado, y se repite cada vez que se realiza la prueba. Esto es importante para pacientes que hacen solos una prueba física, donde un malentendido puede estropear los datos o ponerlos en riesgo. Las instrucciones y las advertencias se revisaron en cinco idiomas.

3. Que parezca un juego sin perder el rigor científico.
Diseñar un juego nuevo implicaba dos cosas a la vez: justificar qué biomarcador generaba y demostrar por qué el juego era eficaz para su categoría. La experiencia tenía que ser gratificante, pero no se podía añadir nada que cambiara lo que se estaba midiendo. Los rangos, las rondas y una respuesta clara dan a los pacientes sensación de progreso. Las advertencias y precauciones aparecen antes de cualquier reto físico.

4. Un sistema en lugar de muchos juegos.
Los juegos se habían creado con paletas y componentes distintos. Los unifiqué en un único sistema de diseño, para que los juegos nuevos se pudieran diseñar más rápido y siguieran pareciendo y funcionando como el mismo producto.

5. Probarlo todo, y volver a probarlo.
Evaluamos cada juego con usuarios representativos, primero para mejorar el diseño y después para confirmarlo. Definí los objetivos antes de las pruebas y comparé los resultados con ellos. Lo que detectaron los testers y los evaluadores se tradujo directamente en cambios de diseño, entre ellos las instrucciones, los sonidos y la respuesta del juego.

6. Documentarlo como espera un regulador.
Siguiendo la IEC 62366-1, elaboré la especificación de uso, los escenarios de uso relacionados con peligros (por ejemplo caídas, choques, fatiga y frustración), el plan de evaluación de la interfaz de usuario y el informe de evaluación sumativa.

Resultado

  • Las evidencias de usabilidad y las instrucciones de uso que redacté formaron parte de la solicitud del producto bajo el MDR de la UE.
  • La evaluación sumativa cumplió los objetivos de usabilidad fijados en el plan.
  • El sistema de diseño dio al equipo un único conjunto de componentes para todos los juegos, lo que hizo más rápido añadir y modificar juegos.

Lo que aprendí

En un producto sanitario, la usabilidad es una evidencia, no una opinión. Fijar los objetivos antes de las pruebas, usar métodos conocidos y dejar por escrito el porqué de cada decisión de diseño hizo que el diseño fuera más fácil de defender y de mejorar.

Los detalles del estudio y del producto son confidenciales, por eso este caso de estudio describe el proceso y mi papel, no los resultados.

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